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Gaming – Wirtschaftsfaktor mit Potenzial

 
 

Ein boomender Zweig der Medienwirtschaft in der Informationsgesellschaft ist der Gaming-Markt.

(Wien, 5.7.2010) Jeder dritte Online Gamer investiert durchschnittlich 28 Euro pro Monat, knapp fünf Prozent sogar mehr als 75 Euro. Jeder dritte Online Gamer ist weiblich. Knapp 40 Prozent der Online Gamer spielen täglich. Die beliebtesten Genres, die online gespielt werden: Strategie, Denkspiel und Action-Adventure.

Trotz aller Herausforderungen bei der statistischen Erfassung der Branche ist unstrittig, dass die Games-Branche heute einen wirtschaftlich bedeutenden Bereich repräsentiert. Deutsche Bank Research publizierte bereits im Juni 2009 eine umfassende Analyse, in der die PC-Games, Konsolen-Games und mobile Games als „Ernstzunehmender Wirtschaftsfaktor mit Potenzial“ bezeichnet wurden. „Wien hat schon vor einigen Jahren festgestellt, dass sich die Branche auch in Wien etabliert und ein hohes Wachstumspotenzial hat. Wir haben darauf reagiert und via „departure“, ZIT und der Wirtschaftsagentur Wien geeignete Förderinstrumente bereitgestellt“, beschreibt die Wiener Landtagsabgeordnete und IKT-Sprecherin der SPÖ Barbara Novak die industriepolitischen Maßnahmen der Bundeshauptstadt.

Aus dem „Online-Games-Report 2010“ der Fachgruppe Connected Games im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) in Deutschland, in dem über 7500 Spieler nach ihrem Nutzungsverhalten und ihrer Nutzungsintensität erforscht wurden, geht hervor, dass die Anzahl der Online-Gamer im Jahr 2009 um rund ein Drittel gestiegen ist. „Die oft belächelte ‚Spiele‘-Branche ist jedenfalls ein ernstzunehmender und hochdynamischer – leider oft noch unterschätzter – Wirtschaftsfaktor“, sagt die Expertin Karoline Simonitsch, Strategic Development Consulting. Denn die Ausgaben für die Teilnahme an Online- und Browserspielen betrugen allein in Deutschland im Krisenjahr 2009 rund 204 Millionen Euro laut dem Bundesverband Interaktiver Unterhaltungssoftware (BIU).

Womit verdient wird
Der Facettenreichtum der Branche drückt sich nicht nur in den Produkten, sondern auch in den Erlösmodellen der Anbieter aus. So finanzieren sich die Games über folgende Erlösquellen:

- Einmaliger Verkaufserlös der Software;

- Regelmäßig anfallende Abonnementsgebühr;

- Item-Selling; also der Verkauf von virtuellen Gütern (z.B. Kleidung, Zaubertränke, Schwerter und ähnliches) zur ästhetischen und strategischen Weiterentwicklung der Figuren in vernetzen Games. Laut BIU investierten in Deutschland im Jahr 2009 rund 1,1 Millionen Menschen rund 48 Euro pro Jahr in virtuelle Spielegüter (Gesamtumsatz 52,6 Millionen Euro);

- Einnahmen aus In-Game-Werbung; also der Erlös, der über die verschiedenen Werbeformen im Game erzielt wird. Zunehmend mieten Firmen virtuelle Bandenwerbung in Fußball- oder Baseball-Videospielen. Aber auch Product Placement nimmt zu und der Agent telefoniert etwa mit dem Handy einer ganz bestimmten Marke.

 

Der Markt
Der Games-Markt selbst ist vielfältig und bunt und dadurch nicht immer leicht zu erfassen.  Games umfassen eine breite Vielfalt interaktiver Software-Inhalte. Sie unterscheiden sich zunächst nach der Art des Endgeräts, auf dem das Game gespielt wird – also PC, Mobiltelefon, stationäre oder mobile Spiele-Konsole. Die zweite Unterscheidung ergibt sich aus dem Verknüpfungsmodus des Endgerätes – entweder offline oder online-vernetzt mit anderen Gamern. Dabei lassen sich die Online-Games wiederum unterteilen in plattformabhängige Games, für die eine spezielle Software installiert werden muss, und plattformunabhängige Browser-Games, die den Internet-Browser nutzen. Bei dieser wirtschaftlich besonders aussichtsreichen Untergruppe der Browser-Games kann der E-Spieler unabhängig vom Endgerät jederzeit beim letzten Spielstand im laufenden Spiel einsteigen.

Die vorherrschende Dynamik des Marktes erschwert aber auch die Genre-Einteilung. Wie beim Kinofilm sind auch bei den Games die Grenzen zwischen den Genres fließend. Immer wieder kombinieren die Games-Entwickler Elemente bereits arrivierter Games mit neuen Spiele-Ideen bzw. bereiten diese für andere Endgeräte auf.

Besondere Bedeutung kommt Lernspielen zu, die auch als Serious-Games bezeichnet werden. Diese Games wollen Lerninhalte und Fähigkeiten wie Problemlösungskompetenz, Risiko-Management oder Teamwork spielerisch vermitteln. Auch Barbara Novak misst diesem Bereich der Medienpädagogik im Kontext des Wiener Bildungsservers ganz besondere Bedeutung bei. „Wir stellen die im September stattfindende Medienpädagogische Fachtagung heuer unter das Thema ‚Gamebased Learning‘. Eine der drei Kategorien des Medienpreises ist dem Thema Games gewidmet. Games als Lerninstrument zu verwenden wird immer wichtiger“, zeigt sich die Politikerin frustriert.

Neue Entwicklungen
Der Games-Markt ist im Wandel begriffen. Technologische Fortschritte wie verbesserte Endgeräte mit ausgefeilter Bilddarstellung und die Zunahme der Breitband-Internetanschlüsse, sind die eine Basis für das wachsende Interesse an digitalen Games. Eine weitere, die ständig zunehmende Kontaktpflege über soziale Netzwerke und damit verbunden das neue Angebot an Social-Games. Daraus entstanden vollkommen neue Geschäftsmodelle, die auf der „Mitmach-Idee“ des Web 2.0 aufbauen und sich über den Verkauf virtueller Güter finanzieren.

Mit dem Siegeszug des sozialen Netzwerks Facebook ist auch eine neue Art des Spielens entstanden: Statt gegeneinander wird nun mit- und füreinander gespielt. Der Erfolg dieser Spiele ist riesig. Millionen User sind in den Mikrokosmen wie „Farmville“ unterwegs.  Erfolg hat in diesen Spielen nur, wer sich regelmäßig um seine Felder, Tiere oder Fische kümmert. Wer schneller vorankommen will, kann gegen bares Geld „Farmville“-Dollars erwerben, mit denen sich virtuelle Gegenstände kaufen lassen.

Auch Mobile Gaming entwickelt sich schon seit längerer Zeit zu einem wichtigen Umsatzbringer. Gartner geht für 2010 von einem Wachstum von 19 Prozent aus – international. Für das Jahr 2010 wird der Umsatz mit Handy-Spielen auf rund 5,6 Milliarden Dollar geschätzt. Bis 2014 geht Gartner sogar von einer Verdoppelung auf rund 11,4 Milliarden Dollar aus. Geolocation-Plattformen wie Foursquare oder neue Technologiesegmente wie Augmented Reality geben diesem Genre vollkommen neue spielerische und technische Impulse. Laut Gartner sind 70 bis 80 Prozent aller mobilen Applikationen, die von Konsumenten heruntergeladen werden, mobile Games.  

Der österreichische Markt
Die Herausforderungen für heimische Anbieter beschreibt Simonitsch: „Deutsche und österreichische Spiele-Entwickler kämpfen in erster Linie gegen große Konzerne wie Ubisoft oder Electronic Arts und damit letztlich gegen feste Strukturen. Bei teilweise langen Produktionszeiten und den sich daraus ableitenden hohen Produktionskosten ist das betriebswirtschaftliche Risiko durchaus erheblich. Dies gilt insbesondere für teure Konsolen- oder Massive-Multiplayer-Games.“

Einen weiteren Problembereich ortet Novak in der Ausbildungssituation, die zu wenig qualifizierte Fachkräfte bereitstellt und Firmen zur Abwanderung zwingt. „Der Gaming Bereich fordert einen hohen Prozentsatz an akademisch gebildeten Mitarbeitern mit hoher Wertschöpfung. Du verzweifelst als Politiker, wenn dir ein Unternehmer sagt, er hätte so viele Aufträge, dass er sie mangels qualifizierter Fachkräfte nach Deutschland vergeben muss“, zeigt Novak Mängel in der Bildungspolitik auf. Hier gilt es „nachzubessern“, um die Chancen in diesem boomenden Markt auch mit heimischer Wertschöpfung zu nutzen.

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